Geht’s noch? Rückkehr nach Black Mirror, die zweite!

Geht‘s noch? – das ist der Retro-Quicke der Medien-Nomaden. Spiele-Klassiker kurz und knackig durchgenommen. Nach der mörderischen Fleischbeschau mit Schnösel Samuel  geht Patrick zur Fortsetzung über: Black Mirror 2 gilt unter Fans und Kritikern als bester Teil der Serie. Ja, samma – geht’s noch?

Worum geht’s nochmal?

Die Handlung setzt zwölf Jahre nach den Geschehnissen des Vorgängers ein. Darren Michaels jobbt während der Semesterferien in dem verlotterten Fotoladen einer verschlafenen US-Küstenstadt: Biddeford ist die Wahlheimat seiner aus Großbritannien stammenden Mutter und ganz bestimmt kein Ort, an dem man seine vorlesungsfreie Zeit verbringen möchte. Normalerweise ist ein Dope geschwängertes Abenteuer mit der Dorfmatratze das aufregendste, was einem jungen Kerl in diesem Kaff widerfahren könnte – wäre Darren nicht ein Möchtegern-Grunge Kid der frühen 90er Jahre, das mit seiner zynischen Fuck You-Attitüde selbst die willigsten Kleinstadt-Schnepfen verprellt.

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Moment!? Mir deucht, als wäre ich hier schon einmal gewesen!

Umso verdächtiger sind die Avancen der mysteriösen Schönheit Angelina. Mit ihrer Ankunft überschlagen sich die Ereignisse in dem Küstennest. Suspekte Gestalten schleichen mit semi-effektiver Tarnkappe durch die Gassen, Darrens Mutter fällt nach einem ungeklärten Sturz ins Koma und ein Mitglied der Kleinstadtgemeinschaft wird bestialisch ermordet aufgefunden. Spuren führen nach Willow Creek: Die Mordserie von vor zwölf Jahren hatte dem Städtchen zwischenzeitlich zu fragwürdigem Ruhm verholfen, doch der Lack der morbiden Touristenattraktion ist abgeblättert, noch bevor die sich die windigen Geschäftsideen amortisierten. Zeit für neue Mordtaten, oder?

Geht doch noch!

„Adventures wie Black Mirror altern in Würde“, schrieb ich an anderer selber Stelle. Wenn diese Aussage zutrifft, dann ist Black Mirror 2 noch richtig frisch. Das Spiel schaut für Point&Click-Verhältnisse noch immer fantastisch aus: Stimmungsvoll gerenderte Schauplätze, gespickt mit atmosphärischen (Wetter-)Effekten wie zuckende Blitze oder vorbeiziehende Wolken. Na gut, die Figuranimationen waren noch nie wirklich auf der Höhe der Zeit – aber wen stört das schon? Wenn der Gesprächspartner gefühlte drei Minuten benötigt, um von einem Ende des Tresens zum anderen zu staksen und schließlich belangloses Zeug abzusondern? Zugegeben, die hölzernen Bewegungen sind längst nicht so nervig wie in Teil 1, und in den meisten Fällen auch gar nicht mehr so zeitraubend. Die paar Ausnahmen fallen dementsprechend auf.

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Alte Schlösser aus neuen Schläuchen. Schmeckt. Wenn nur nicht dieser schale Nachgeschmack wäre…

Positiv hervorzuheben ist auch das Rätseldesign: Wie schon im Vorgänger zieht die Lernkurve angenehm an, Anfänger feiern auch hier schnelle Erfolge. Die meisten Kopfnüsse sind mit Hilfe von Logik zu knacken. Darren Michaels bevorzugt geradlinige Lösungen – er ist mehr McGyver, weniger Guybrush Threepwood. Eisenstangen, Metallröhren, abgebrochene Äste – das Hebelgesetz findet vielfältige Anwendung. Archimedes-Jünger jubilieren. Um meine Adventure-Welt aus den Angeln zu heben, darf es gerne etwas abgedrehter sein. Insgesamt aber kommt man gut durch. Hot Spot-Anzeige, automatisch aktualisierendes Tagebuch und Skip-Funktion bei Schalter- und Schieberätseln helfen. Auffangnetz für die Wohlfühlknobelei oder Adventure-Applikationen für Sonntagszocker? Inwieweit diese Extras Segen oder Fluch sind, diese Frage darf jeder für sich beantworten. Ich freue mich jedenfalls über die automatische Speicherung vor jedem Bildschirmtod. Dank dieser Aufmerksamkeit blieben mir zähe Wiederholungen erspart. Andererseits: der Instant-Tod verliert so seinen Schrecken.

Geht gar nicht!

Es ist schon bemerkenswert, wie Black Mirror 2 die Stärken seines Vorgängers übernimmt und gleichzeitig in dieselben Fettnäpfchen tritt. 15 Stunden Spielzeit sind ein ordentliches Pensum. Ich hätte aber rein gar nichts dagegen, wenn der Schlussbildschirm nach knackigen acht oder neun Umdrehungen auf dem Tacho abfährt. Wieso möchte jeder NPC, dass ich ihm einen Gefallen um des Gefallens willens tue? Geh dorthin – geh dahin – bring mir ‚was zu essen! Bin ich Laufbursche, oder was? Warum erledige ich nicht mal einen Gefallen, der auch die Handlung voranbringt? Wieso muss ich kurz vor dem Showdown im titelgebenden Schloss nochmal in die Stadt? Um ein zweites Türschlossrätsel zu lösen, das so schon vor drei Kapiteln gestellt wurde? Um stinknormalen Tee aus der örtlichen Pinte zu stibitzen? „Das muss wohl das einzige Schloss in Großbritannien sein, in dem Teemangel herrscht“, witzelt Darren.

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Wollen mer se rauslasse? Nur Probeliegen in der Kühlkammer is‘ nicht.

Darren. Pah! Eine Hauptfigur zum Reinschlagen. Samuel war – wie habe ich es formuliert? – „eine verzogene Arschgeige“. Allerdings trug er seine Arroganz mit der Würde eines Gordons spazieren. Und diese frappierende Ähnlichkeit mit Johnny Depp erst, die ein Hauch von Welt nach Willow Creek transportierte. Rückblickend war Samuel dann doch nicht so unsympathisch. Darren ist hingegen unangenehm und hochnotpeinlich wie Afterjucken. Ein einziger pain in the ass, wie englischsprachige Wut-Reviewer zu sagen pflegen. Schon klar, was in den Köpfen der Autoren vorging: „Hört mal, wir brauchen einen coolen Charakter. Einen Charakter, mit dem sich die Spieler identifizieren können. Auf keinen Fall darf der Protagonist so alt sein wie unsere Zielgruppe, die ist nämlich ganz und gar nicht cool. Also versetzen wir sie zurück in ihre Jugend. Smells Like Teen Spirit und so!“ Darren ist die misslungene Version eines Sonderlings, der den jugendlichen Rebell in mir wecken soll. Darren möchte Querdenker sein, ist aber nichts weiter als ein klugscheißender Reaktionär. Eine Anti-Attitüde aus idealistischen Beweggründen würde ich ja noch durchgehen lassen. Aber Darren ist einfach gegen alles und jeden. Es sei denn, die kleinste olfaktorische Wahrnehmung eines Pfläumchens sorgt für Druckabfall im Oberstübchen. Und ich dachte, Brian Basco aus Runaway wäre schlimm.

Geht’s noch?

Das ist insofern ärgerlich, als dass mir Darrens unausstehliche Art den Einstieg verleidet. Die ersten zwei Kapitel in Biddeford mögen zwar der Figurenbildung dienen – doch wo charakterliches Brachland liegt, kann nicht viel gedeihen. Es gibt genügend Stimmen, die gerade diesen behutsamen Aufbau schätzen. Ich für meinen Teil wurde erst nach dem ersten Drittel mit dem Spiel warm, als es mich zurück nach Willow Creek und Black Mirror führte. Das Wiedersehen mit alten Bekannten ist das, was mich bei der Stange gehalten hat. Ob diese  Rückkehr notwendig war? Das abrupte Ende war einer der größten Kritikpunkte am ersten Teil. Während Black Mirror (zu?) wenig erklärte, driftet Black Mirror 2 in andere Extrem ab: der Nachfolger erzählt eine verworrene Verschwörungsgeschichte, die sich letztendlich nur mit Hilfe eines dritten Teils auflösen lässt. Das Serienfinale erschien zwei Jahre später. Ob ich für eine weitere Runde mit dem Familienfluch-Karussell zu haben bin? Wenn der Komplettist in mir aufschreit, dann vielleicht.

Objektiv ist Black Mirror 2 kein schlechtes Adventure. Im Gegenteil: Spielerisch macht es vieles richtig. Wer mit Samuel unterwegs war, kann auch mit Darren um die Häuser ziehen. Die Kenntnis des Vorgängers ist keine Grundvoraussetzung, wohl aber das Hauptargument für die Rückkehr nach Black Mirror.

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Patrick

Patrick

Mit Gameboy und Ghostbusters aufgewachsen, teilt Patrick das Schicksal vieler 1980er-Jahrgänge. Die viereckigen Augen wird er nicht mehr los. Stünde aufgrund seines ausgeprägten Sammlertriebes ohne Steam & Stream vor dem finanziellen Ruin. Hätte gerne einen purpurnen Tentakel als Haustier. Patrick arbeitet bei einem großen Medienunternehmen und geht auf journalistenfilme.de immer öfter den Medien-Nomaden fremd.

Patrick@Medien-Nomaden.de
Patrick

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