XCOM 2: ADVENT, ADVENT, ein Alien brennt

Das Warten auf die Alien-Tyrannei hat sich gelohnt: Derzeit verliert sich Patrick Zug um Zug in knüppelharten Rundenkämpfen mit der extraterrestrischen Brut. Was in XCOM 2 besonders bockt, welche Macken das Spiel hat, verrät er in seinem Top- und Flop-Ranking.

XCOM 2 ist grandiose Rundenstrategie. Fordend im Schwierigkeitsgrad, packend in der Inszenierung. Das war der Vorgänger XCOM: Enemy Unknown auch. Echte Gefühle löste das Reboot der legendären Serie allerdings nicht aus. Als Genre-Veteran blickte ich wehmütig auf die liebgewonnen Klassiker zurück. Die Ur-XCOMs fühlten sich mit ihrem weltumfassenden Basenbau globaler an. Jagged Alliance 2 nahm mich mit seiner stimmigen Inselwelt und seinen toll geschriebenen, liebenswürdigen und manchmal hassenswerten Charakteren emotional mit. Silent Storm war eine spaßige Abrissparty im WW II-Setting – bis plötzlich die Panzerkleins aufstampften. XCOM: Enemy Unknown machte vieles richtig. Trotzdem war es „nur“ ein sehr gutes Spiel. Und das sage ich nicht nur aus der Erinnerung heraus.

Um die Wartezeit auf XCOM 2 zu verkürzen, habe ich tatsächlich nochmal einen Run gewagt. Das Gameplay macht Laune, die Rollenspielelemente – nach jedem Rangaufstieg darf ich meinen Soldaten eine von jeweils zwei Fähigkeiten zuschustern – fügen sich gut ein. Das Gesamtpaket allerdings wirkt irgendwie septisch. So sehr ich auch versuchte, mich als Teil eines Widerstands zu sehen, der mit wehenden Fahnen ins letzte große Gefecht zieht – letztendlich hangelte ich mich nur von Mission zu Mission. Die Rettung der Welt war lediglich der Kitt, der die Einsätze geradeso zusammenhielt, damit ich die Operation pflichtschuldig zu Ende zu bringen konnte.

Keine gute Voraussetzungen, um sich auf die Fortsetzung einzuschießen. Dennoch war die Vorfreude ungebrochen. Die neuen Features, die veränderte Ausgangslage im Setting – Menschen und Aliens leben scheinbar friedlich zusammen – und der Mod-Support von Beginn an haben mich direkt zum Release zuschlagen lassen. Mittlerweile bin ich im dritten Anlauf. Noch habe ich die Alien-Besatzer nicht nach Hause bugsiert. Aber ich kann jetzt schon sagen, dass ich mein altes Veteranenherz verloren habe. XCOM 2 krempelt das Vorgängerspiel nicht um – hat aber an den richtigen Stellschrauben gedreht. Was macht XCOM 2 besser? Und wo gibt es Nachholbedarf für einen möglichen dritten Teil? Hier mein persönliches Top- und Flop-Ranking.

Das ist außerirdisch gut:

Das  Gute „Wir gegen die“-Gefühl

Es wirkt auf den ersten Blick wie ein billiger Taschenspielertrick: Der schwer erkämpfte Sieg am Ende von XCOM: Enemy Unknown wird für nichtig erklärt und in eine Niederlage umgemünzt. Tatsächlich ist die Umkehrung der Verhältnisse die beste Entscheidung, die die Entwickler treffen konnten. Die Ausgangslage wirkt unverbraucht. Die Aliens haben die Menschheit infiltriert. Was sich wie eine friedliche Koexistenz gebärdet, ist in Wahrheit eine gezielte Unterjochung from outer space.

Das lässt uns das Spiel von der ersten Minute spüren. Wir sind zahlenmäßig unterlegen und schlecht ausgerüstet. Der Gegner ist hingegen Herr im Haus. Schon in den ersten Missionen werden wir mit Sektoiden konfrontiert, die unseren Trupp mit Gedankenkontrolle und anderem PSI-Voodoo traktieren. Dürfte ich mich wohl kurz sammeln? Vergiss es! XCOM 2 schmeißt dich ins kalte Nass und drückt deinen Kopf unvermittelt unter die Wasseroberfläche.

Jeder Versuch, uns freizuschwimmen – sei es durch eine Erweiterung des Squads oder eine neue Technologie – kontert der außerirdische Mob mit einer neuen, noch fieseren Einheit, düsteren Ereignissen, Vergeltungsschlägen oder einfach durch zahlenmäßige noch größere Überlegenheit. Selbst wenn das Missionsziel erreicht ist, schickt ADVENT (so heißt die Regierungsorganisation) immer wieder Nachschub. Der spielerisch erzeugte Zwang, stets aus der Defensive agieren zu müssen, weckt nicht nur den Ehrgeiz, er erzeugt tatsächlich so etwas wie ein Gefühl des Widerstands. Mit jedem Fehlschlag – und der ist einkalkuliert, indem sich das Gameplay hart am Rande der Fairness bewegt – wächst die Wut. Und damit das Verlangen, die extraterrestrischen Faschisten zurück in die Pampa des Universums zu befördern.

Vietnam für Aliens: Das Überraschungsmoment

Glücklicherweise gibt uns das Spiel zu Beginn einer jeden Mission die Möglichkeit, den Gegner in einen Hinterhalt zu locken. Eine entscheidende taktische Änderung gegenüber XCOM: Enemy Unknown. Sobald wir das Körperfresser-Gesocks erspähten, wurden wir im Vorgänger auch schon entdeckt. Die Aliens verkrochen sich hinter die nächste Deckung. XCOM 2 erlaubt es uns, zunächst im Verborgenen vorzugehen. Sorgfältig geplant, können wir so schon eine oder zwei Patrouillen ausschalten. Die Aliens erleben ihr Vietnam. So schmeckt virtuelle Guerilla.

Los, Los, Los! Das Zeitlimit

Viele Missionen sind mit einem knappen Zeitfenster versehen. Und selbst wenn kein Timer tickt, ist Eile geboten, weil die Aliens die einheimische Bevölkerung pulverisieren oder Nachschub entsenden. Das zieht Pantoffel-Strategen die Latschen aus. Auch ich spielte dem Gedanken, das Zeitlimit mit Hilfe von Mods zu entschärfen. Doch dann ließ ich mich auf das Himmelfahrtskommando ein. XCOM 2 zwingt mich, bewährte Strategien aus dem Vorgänger aufzugeben.

War ich damals gerne mit mehreren Scharfschützen unterwegs, die die Lage aus der Ferne sondierten, setze ich nun bevorzugt auf Grenadiere und Ranger, die schnell kurzen Prozess mit den außerirdischen Widerlingen machen. Der Zeitdruck macht das Spiel dynamischer und vor allem aufreibender: In der Hektik passieren Fehler. So bleiben auch die späteren Missionen, die dank entsprechender Ausrüstung und Skillung der Soldaten vergleichsweise machbar erscheinen, angenehm knackig.

XCOM2_Alien

Voll fies: Das Alien-Design ist XCOM 2 wirkt wesentlich bedrohlicher als noch im Vorgänger.

Fiese Menagerie: Das Alien-Design

Von den Aliens war ich in XCOM: Enemy Unknown enttäuscht. Sowohl was die Zusammenstellung als auch das Design betraf. Das lag nicht nur an der entrückten Comicgrafik: Der dünne Mann kam wie eine Poor Man’s Version von Agent Smith aus Matrix daher, die Floater sahen aus wie fliegende Toaster und die furchterregenden Chryssaliden aus dem allerersten XCOM waren zu schnöden Zerg-Imitationen verkommen.

XCOM 2 setzt auf ein deutlich fieseres Alien-Arsenal. Die kleinen, niedlichen Sektoiden waren nicht nur im Fitnessstudio, sondern fletschen ab sofort mit ihrem genetisch implantierten Beißern. Das macht schon was her. „Das sind doch nicht etwa die Standard-Einheiten?“ Doch, das sind sie. Außerdem „freue“ ich mich über das Comeback der Schlangenmenschen, die ich in XCOM: Enemy Unknown vermisst hatte. Neu sind die imposanten Andromedons und die herrlich abscheulichen Gestaltwandler – die Big Daddys aus BioShock und die Nekromorphe aus Dead Space lassen grüßen. Ergänzt wird diese fiese Menagerie durch ADVENT-Truppen und gepanzerte Mechs, die sich hervorragend ins faschistoide Cyber-Setting einfügen. Doch es ist nicht alles Kryptonit, was intergalaktisch glüht (siehe unten).

Ich mach mir mein XCOM, wie es mir Gefällt: Mod-Support von Beginn an

Die Mod Long War verlieh dem Enemy Unknown-Grundspiel eine Epik, die Fans und Strategen auch vier Jahre nach Erscheinen bei der Stange hielt. Bis XCOM 2 eine ähnliche Erweiterung erfährt, dauert es sicher noch. Aber die Wartezeit dürfte dank sofortigem Mod-Support nicht ganz so lange ausfallen, wie bei Long War. Schon wenige Tage nach dem Release stellte die Szene eine Reihe nützlicher Änderungen zur Verfügung, die uns eine ganz individuelle XCOM 2-Erfahrung ermöglichen. Die KI könnte eine Auffrischung vertragen? Operator Bradford soll in den Terrormissionen die Klappe halten und nicht nach jedem Verlust einen Aufriss machen? Ihr wollt eure Soldaten in Stormtrooper-Montur auf Alien-Hatz schicken? Alles kein Problem. Wo das herkommt, kommt garantiert noch viel mehr.

Das ist intergalaktisch schlecht:

Upps! Da wollte ich jetzt aber nicht hinklicken…

Ganz aus der Affäre kann ich mich nicht stehlen. Manchmal bin ich ziemlich bräsig. Den meisten meiner Verluste gingen Verklicker meinerseits voraus. Zu meiner Ehrenrettung: Je nach Kamerawinkel kann es  ziemlich fummelig sein, seinem Soldaten die ideale Position zuzuweisen. Immer wieder kam es vor, dass ich meine Schützlinge nicht hinter, sondern neben die Deckung platziert habe. Im Ironman-Modus (kein Neuladen, jeder Fehltritt ist hinzunehmen) besonders tödlich. Vor allem wenn Gebäude und mehrere Etagen besetzt werden wollen, ist Fingerspitzengefühl gefragt. Was im Eifer des Gefechts durchaus abhanden kommt. Ein Patch oder eine Mod zur Verbesserung der Wegeführung wäre wünschenswert.

Hallo? Jemand verbunden? Schnödes Sektoren-Management

Die Welt ist in besetzte Sektoren aufgeteilt. Wie holen wir sie uns wieder zurück? Indem wir sie mit Gewalt befreien? Arulco-Sytle? Leider nein. Wir fliegen eine neue Region an, nehmen per Scan Kontakt zum dortigen Widerstand auf (dauert ein paar Tage), errichten schließen ein Relais (dauert wieder ein paar Tage) und bauen Kommunikationszentren, um unsere Kapazitäten für neue Kontakte zu erhöhen (dauert noch mehr Tage).

Es ist klar, worauf die Sache hinausläuft: Wir sind gezwungen mit Ressourcen und Kontakten zu haushalten. XCOM 2 legt mehr Wert auf den „Wirtschaftsteil“ als der Vorgänger. Wenn ich in der Neu-Arktis starte und ganz dringend eine Einrichtung in Neu-Chile sabotieren muss, um das Avatarprojekt zu stoppen, ich aber angehalten bin, eine teure Funkverbindung aufzubauen, gleichzeitig noch Rekruten, Waffen und neue Einrichtungen benötige, spornt das zwar den Projektmanager in mir an. Aber wieso nicht einfach Sektor für Sektor zurückerobern? Schließlich bin ich hier, um Alien-Ärsche zu treten.

XCOM2_Weltkarte

Erbsenzählen statt Schlachtplatte: Die Sektorenerweiterung und der damit verbundene Ausbau der Funkverbindungen ist öde geraten.

Warum gehst Du nicht ganz Kaputt? Semi-Zerstörbare Umgebung

Zugegeben: XCOM 2 erlaubt ganz passable Zerstörungsorgien. Wände reißen ein, Tankstellen explodieren formschön, Aliens brechen nach Granatenbeschuss durch die Dächer. Dadurch wird die Zerstörung zu einem taktischen Element, stärker als in XCOM: Enemy Unknown. Ich will aber vollständig einstürzende Neubauten! Ich will Aliens unter Schutt und Asche begraben! Ich will Silent Storm ohne Panzerkleins!

Was hat dich bloß so ruiniert, lieber Chryssalid?

Die Degeneration meiner einstigen Nemesis aus Jugendzeiten schreitet voran. Nicht nur, dass mir das Makeover in Enemy Unknown nicht gefiel – die Krabbenwesen aus dem Ur-XCOM waren der Horror – in XCOM 2 haben die Chryssaliden jegliche Credibility verloren. Sie treten zwar neuerdings im Rudel auf. Allerdings zu einem Zeitpunkt, an dem der eigene Trupp schon derart aufgepowert ist (zumindest sollte er es an dieser Stelle des Spiel sein), so dass ein, zwei Granaten das Problem aus der Welt schaffen; den Rest erledigt der Feuerschutz. Traurig. Da fällt mir nur noch der Sterne-Song ein : „Was hat dich bloß so ruiniert?“

Warum funktioniert der Defibrillator nicht?

OK, der letzte Punkt auf dieser Liste ist wohl mein ureigenes Problem. Als ich meinen ersten Unterstützungssoldaten auf die höchste Stufe gebracht hatte, jubilierte ich. Dachte ich doch, dass die Fähigkeit „Genesung“ gefallene Kameraden zurück ins Leben holen könne. Kann man auch mal annehmen, wenn in der Beschreibung irgendwas von „Wiederbelebung“ steht. Ich war mir sicher: In Zukunft kommen keine neuen Fotos mehr an die Ehrenwand. Im nächsten Einsatz stellte sich heraus: Ich hätte genauso gut einen Regentanz aufführen können. Mein sorgsam hochgepäppelter Scharfschütze blieb tot. Habe etwas nicht gerafft? War es ein in Bug? Oder doch Etikettenschwindel? Ich weiß es nicht. Für sachdienliche Hinweise bin ich sehr dankbar.

Das waren meine Tops und Flops aus XCOM 2. Wie findet ihr den neuen Serienableger? Was findet ihr besonders toll? Was regt euch auf? Erzählt es uns in den Kommentaren. Gerne gründe ich mit euch eine Selbsthilfe-Gruppe für gescheiterte Widerständler.

XCOM2 Slider

Fotos: Firaxis/2K Games

Patrick

Patrick

Mit Gameboy und Ghostbusters aufgewachsen, teilt Patrick das Schicksal vieler 1980er-Jahrgänge. Die viereckigen Augen wird er nicht mehr los. Stünde aufgrund seines ausgeprägten Sammlertriebes ohne Steam & Stream vor dem finanziellen Ruin. Hätte gerne einen purpurnen Tentakel als Haustier. Patrick arbeitet bei einem großen Medienunternehmen und geht auf journalistenfilme.de immer öfter den Medien-Nomaden fremd.

Patrick@Medien-Nomaden.de
Patrick

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